• 2.2. Перший досвід навчання молодших школярів з компютерною підтримкою. Огляд програм.
  • 2.3 Компютер в житті молодшого школяра. Результати констатуючого етапу експерименту.
  • етапи уроку
  • 2.4 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.
  • 10 балів - дуже високий;

  • Скачати 53,71 Kb.

    Умови розвитку інтелектуальних процесів молодших школярів засобами комп'ютерного навчання




    Дата конвертації03.06.2017
    Розмір53,71 Kb.
    Типдипломна робота

    Скачати 53,71 Kb.
    ність, що необхідні для мистецтва та гуманітарних видів діяльності.

    У порівнянні з минулим в наш час користуватися комп'ютером стало набагато простіше, для них характерно "дружнє" по відношенню до користувача програмне забезпечення з простим меню і легко виконуваними інструкціями, а інформація може надаватися за допомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп'ютер робити те, що ви хочете, тепер зовсім необов'язково володіти програмуванням. Нас всюди оточує нова техніка, і для сучасних дітей комп'ютер сьогодні страшний не більш, ніж стереосистема.

    Таким чином, завдання, які ми ставили в своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера - ефективний метод у розвитку інтелектуальних здібностей.

    Застосування в школі комп'ютерної техніки вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більш ефективним.

    В даний час ще триває розробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання в початковій школі.

    Описані в даній роботі програми допоможуть в роботі вчителям початкових класів урізноманітнити свої уроки і зробити їх більш ефективними в розвитку пізнавальних процесів молодших школярів.

    Отже, ми прийшли до висновку, що застосування комп'ютерної техніки в початковій школі розвиває інтелектуальні здібності учнів: увагу, уяву, пам'ять, логічне мислення. Покращує сприйняття світу.

    література

    1. Федеральний компонент державного стандарту загальної освіти. Частина I. Початкова загальна освіта. Основна загальна освіта / Міністерство освіти Російської Федерації. - М., 2004. - 221 с.

    2. Уваров А.Ю. Нові інформаційні технології та реформа освіти // Інформатика і освіта, 1994. - С. 3.

    3. Лист Міністерства освіти Російської Федерації від 17.12.2001 Первін Ю.А. Курс "Основи інформатики" для початкової школи. / Інформатика та освіта, 2002. - С.12.

    4. http://www.zankov.ru/director/doc6.asp

    5. Виготський Л.С. Збори твір. Т.4, - М., 1972.

    6. Клейман Т. М. Школи майбутнього: Комп'ютери у процесі навчання. -М .: Радио и связь, 1997..

    7. Коджаспирова Г.М., Петров К.В.Техніческіе засоби навчання і методика їх іспользованія.- М., 2005-352с.

    8. Кржен Дж. Комп'ютер будинку. -М., 1996..

    9. Лейтес Н.С. Розумові здібності і вік. - М .: Педагогіка, 1971.

    10. Леонтьєв О.М. Проблеми розвитку психіки. - М., 1981.

    11. Леонтьєв О.М. Проблеми розвитку псіхікі.-М .: Педагогіка, 1972.

    12. Паскаль. Методичний посібник для викладачів початкової школи та вихователів дитячих садків "Розвиток".

    13. Петровський А.В. Вікова і педагогічна психологія. - М.,: Педагогіка, 1979.

    14. Піаже Ж. Судження і міркування дитини. - М .: Владос, 1999..

    15. Підласий І.П. Педагогіка. - Том 1. - М .: Владос, 1999..

    16. Рубінштейн С.П. Основи загальної психології. - М .: Педагогіка, 1980.

    17. Столяренко Л. Д. Основи психології. - Ростов-на-Дону: Фенікс,

    18. Угриновича Н. Д. Інформатика та інформаційні технології. Підручник для 10-11 класів. М .: БИНОМ. Лабораторія знань, 2003. - 512 с.).

    19. Шауцукова Л.З. Інформатика: Учеб. Посібник для 10-11 кл. М .: Просвещение, 2000. - 416 с.

    20. .Філософскій енциклопедичний словник / За ред. І. С. Аверинцева, Е.А.Араб - Огли, Л.Ф.Ільічева і ін ..- 2-е вид.- М.: Сов.енціклопедія, 1989.- 815с.

    21. Агапова Р. Про три покоління комп'ютерних технологій навчання в школі. // Інформатика й освіту. -2004. -№2.- С.47

    22. Белавина І.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера і комп'ютерних ігор. // Питання психології. - 2003. - №3.- С.32

    23. Белавина І.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризації дитячої гри. // Інформатика й освіту. - 2001. - №3.- С.67

    24. Буцин Е.С. Навчання молодших школярів засадам інформатики. // Інформатика й освіту. - 2001. - №3.

    25. Варченко В.І. ПМК "Райдуга в комп'ютері" - технологія ігрового навчання в початковій школі. // Інформатика й освіту, №3. М.:, 2001.

    26. Варченко В.І. Веселка в комп'ютері. // Початкова школа. - 2005. -№10. - С92.

    27. Відерхольд. Комп'ютер в початковій школі. // Інформатика й освіту. - 1993. - №2.- С.67

    28. Вітуховская А.А. Комп'ютерна підтримка навчальних курсів для початкової школи // Інформатика в початковій освіті: Додаток до журналу Інформатика та освіта-.2001г. №1 .- С.12

    29. Глушко О.І. Комп'ютерний клас в школі. // Інформатика й освіту. - 1994. - №4.- С.10

    30. Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. // Інформатика й освіту. - 1994. - №4.- С.89

    31. Гребенів І.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання в школі. // Педагогіка - 2004. - №5.- С49

    32. гребеня Методичні проблеми комп'ютеризації навчання в школі // Педагогіка- №5- 1994 С- 56.

    33. Давидов В. В., Рубцов В. В.Тенденціі інформатизації сучасної освіти // Сучасна педагогіка- №2- 1999 C / 36г.

    34. Занічковскій Є.Ю. Проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. // Інформатика й освіту. - 2004. - №2.- C / 56

    35. Зінченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. // Інформатика й освіту. -1999. -№3.C.38

    36. Каракозов М.С. Формування навички роботи з клавіатурою. // Інформатика й освіту. - 2004. - №2.- С.37

    37. Кім Н.А., Корабейников Г.Р., Камишева В.А. Цікава інформатика для молодших школярів. // Інформатика й освіту. - 2005. - №2. - С13.

    38. Кулагіна І.Ю. Вікова психологія (Розвиток дитини від народження до 17 років). - М .: Изд-во "УРАО", 1998..

    39. Леонтьєв О.М. Вчення про середовище в педагогічних роботах Л. С. Виготського (критичне дослідження) // Питання психології. - 1998. - №1.

    40. Сподарець М. Інформатика і технологія: компоненти педагогічної освіти. // Інформатика й освіту. - 1991. -№6.

    41. Луцький Р.М. Графіка "Агата" - нові можливості. // Інформатика й освіту. - 1992. - №1.

    42. Маргомі Я.М., Іванов А.М., Баранкіна З.С. Зміст і методи безперервного навчання інформатики в початковій і середній школі. // ІНФО, 1991. -№1.- С47

    43. Мехонцева Д. Об'єктивна мета воспи-вання - формування самокерованої і керованої особистості // Народне Освіта, -2001, № 8- С.67

    44. Мехонцева Д. Проблеми виховання // Народна освіта. - 1992. -№9.-48

    45. Наймушина Л.І. Російська мова та математика на уроках інформатики // Інформатика в початковій освіті: Додаток до журналу "Інформатика і освіта" .2001г. №1 - С.78

    46. ​​Первін С.П. Діти, комп'ютери і комунікації. // Інформатика й освіту. -1994. -№4.- С.9

    47. ПлеуховаЛ.Ф., Ситников Ю.К. Комп'ютерні системи завдань // Інформатика і образованіе.1999. №2.- С.24

    48. Сутирин Б., Житомирський В. Комп'ютер у школі сьогодні і завтра. // Народна освіта, -1986. - №3. - З 21.

    Тіля мислення;

    вміння формалізувати задачу, виділити в ній логічно самостійні частини;

    формування конструкторських і дослідницьких навичок активної творчості з використанням сучасних технологій, які забезпечує комп'ютер;

    Для навчання можна виділити наступні основні розділи і фундаментальні поняття.

    1. ІНФОРМАЦІЯ НАВКОЛО НАС.

    Поняття про інформацію. Інформація в нашому житті. Інформація навколо нас (приклади з навколишнього світу). Різноманіття форм інформації (малюнки, тексти, звуки) і способів її обробки. Що можна робити з інформацією? Отримання перетворення, передача, зберігання інформації. Загальні відомості про довічним кодуванні і представленні інформації в комп'ютерах.

    Вимоги до знань і вмінь.

    Учні повинні знати:

    поняття інформації, різноманіття її форм,

    носії інформації,

    інформаційні процеси (передача, обробка, зберігання інформації).

    Учні повинні вміти:

    наводити приклади інформації та інформаційних процесів;

    наводити приклади носіїв інформації.

    2. НА ПОРОЗІ КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ.

    Комп'ютер як засіб роботи з інформацією. Основні пристрої комп'ютера, їх функції. Призначення і взаємозв'язок пристроїв комп'ютера. Початкові навички роботи на клавіатурі та зчитування інформації з дисплея. Комп'ютер як обчислювальний пристрій.

    Вимоги до знань і вмінь.

    Учні повинні знати:

    призначення основних компонентів комп'ютера;

    правила техніки безпеки при роботі на комп'ютері;

    застосування, роль і можливості комп'ютера в різних галузях діяльності людини.

    Учні повинні вміти:

    працювати в режимі мікрокалькулятора;

    користуватися клавіатурою комп'ютера (вводити з клавіатури російські,

    латинські, рядкові, заголовні букви, цифри, спеціальні символи;

    видаляти помилково набрані символи; виправляти помилки введення);

    користуватися прикладними програмами.

    3. КОМП'ЮТЕР - УНІВЕРСАЛЬНЕ ЗАСІБ ОБРОБКИ ІНФОРМАЦІЇ.

    Обробка графічної інформації на комп'ютері. Графічний редактор. Система графічних меню. Основні можливості по створенню і редагуванню зображень. Запис і зчитування зображень з диска.

    Вимоги до знань і вмінь.

    Учні повинні знати:

    призначення і основні можливості графічного редактора.

    Учні повинні вміти:

    "Вирізати", "склеювати" і "прати" довільні частини зображення;

    застосовувати для малювання довільні "фарби" і "пензля";

    запам'ятовувати малюнки на зовнішніх носіях, здійснювати їх пошук і відтворення;

    масштабувати (змінювати розміри) малюнки;

    додавати до малюнків текст.

    4. АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ.

    Поняття про алгоритм. Виконавець алгоритмів. Система команд виконавця. Приклади алгоритмів і виконавців. Способи опису алгоритмів. Лінійний алгоритм. Безпосередній і програмний спосіб виконання алгоритмів. Процедури. Умови в алгоритмах. Команди циклу і розгалуження.

    Вимоги до знань і вмінь.

    Учні повинні знати:

    поняття алгоритму, визначення виконавця;

    поняття програми як послідовності команд виконавця;

    основні керуючі структури (повторення, розгалуження, процедури);

    уявлення про різні способи запису алгоритмів.

    Учні повинні вміти:

    наводити приклади алгоритмів;

    вирішувати лінійні алгоритмічні завдання;

    знаходити помилки в написаних алгоритмах;

    аналізувати команди виконавця;

    виконувати лінійні програми для відомих виконавців;

    вказувати реакцію виконавця на помилки;

    виконувати і складати програми, що містять керуючі структури (повторення, розгалуження, процедури);

    планувати свій дії, працюючи з програмними пакетами.

    5. АЛГОРИТМИ У КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРАФІЦІ.

    Поняття сценарію. Основні типи алгоритмів (лінійний, що розгалужується, циклічний) і їх реалізація на мові сценаріїв.

    Вимоги до знань і вмінь.

    Учні повинні знати:

    призначення і функції редактора сценаріїв.

    Учні повинні вміти:

    завантажувати і зберігати сценарій комп'ютерного фільму;

    переглядати сценарій повністю і частково;

    конструювати власний сценарій.

    Програма курсу орієнтована на великий обсяг практичних, творчих робіт з використанням комп'ютера. Роботи з комп'ютером можуть проводитися в наступних формах. це:

    Демонстраційна - роботу на комп'ютері виконує вчитель, а учні спостерігають.

    ПЕРЕДНЯ - нетривалі, але синхронна робота учнів з освоєння або закріпленню матеріалу під керівництвом вчителя.

    САМОСТІЙНА - виконання самостійної роботи з комп'ютером в межах одного, двох або частини уроку. Учитель забезпечує індивідуальний контроль за роботою учнів.

    Для вирішення поставлених завдань застосовуються також і бесіди, що вводять дітей у світ основних понять інформатики, практичні роботи з використанням готових програмних продуктів, а також програми, написані самим учителем, уроки-ігри, творчі уроки з елементами логіки і дидактичних ігор, які розглядаються як один з провідних методичних прийомів в організації творчої роботи.

    Особлива увага в курсі інформатики приділяється утриманню завдань. Підбір завдань спрямований на розвиток абстрактного, просторового, операційного, асоціативного та образного видів мислення. Завдання продумані і підібрані так, щоб охопити найрізноманітніші теми. Досвід роботи показав, що гуманітаризація завдань породжує підйом інтересу дітей до інформатики.

    Проблема інтересу - це не тільки питання про хорошому емоційному стані дітей на уроках; від її рішення залежить, чи будуть надалі накопичені знання мертвим вантажем або стануть активним надбанням учнів.

    При всьому різноманітті підходів до вивчення предмета, пов'язаного з різними типами техніки, віковими особливостями учнів, загальним є девіз: «твори, вигадуй, пробив».

    Програмне забезпечення, яке використовується для навчання в початковій школі, - це пакети програм, розроблені в рамках проекту «Пілотні школи», а саме; програмний пакет «Знайомство з комп'ютером», програмний пакет «Компоненти комп'ютера», комп'ютерна середовище «Кенгуренок» і «пилесосик», графічний пакет CPEN, а також пакет «Роботландия», програми та методичні розробки вчителів.

    Отже, учні молодших класів повинні набути вміння працювати з прикладним програмним забезпеченням.

    2.2. Перший досвід навчання молодших школярів з комп'ютерною підтримкою. Огляд програм.

    Які ж цілі повинен ставити пропедевтичний курс інформатики?

    Ми вважаємо, що основною метою має стати формування «інформаційного» стилю мислення, який за образним висловом Ю.А. Шафрін повинен поєднувати аналітичне мислення математика, логічне мислення слідчого, конкретне мислення фізика або бухгалтера та образне мислення художника [6,196].

    Нам бачаться наступні шляхи досягнення цих цілей:

    -освоєння загальнологічних прийомів формування понять, оперування поняттями: аналіз, синтез, порівняння, абстрагування, узагальнення, обмеження. Наприклад: виявлення загальних властивостей об'єктів і їх відмінностей; виявлення істотних і не істотних ознак предметів; класифікація об'єктів.

    -розвиток навичок аналізу суджень і побудови правильних форм умовиводів через рішення логічних задач.

    -вивчення основ алгоритмізації діяльності з упором в покрокову деталізацію.

    -формування умінь побудови символьних моделей змістовних завдань, постійно ускладнюються в міру підвищення освітнього рівня учнів. Наприклад: елементарні прийоми кодування і декодування інформації, розшифровка вмісту "чорної скриньки", і т.п.

    -розвиток здібностей до малювання і художнього мислення, формування початкових уявлень про колористиці, про анімалізму, про правила геометричних побудов.

    -Бажано включати в програму навчання вправи з розвитку елементарних навичок рефлексії (усвідомлення процесу власної діяльності щодо вирішення завдань).

    Одна з найбільш актуальних проблем комп'ютерного навчання - проблема створення педагогічно доцільних навчальних програм.

    Так авторська програма додаткової освіти бібліотекаря Інтернет-класу Узінцевой Т. А. «Комп'ютер - мій друг і помічник!» Ґрунтується на постійно вдосконалюється світі комп'ютерних технологій, накопичений досвід з викладання основ нових інформаційних технологій і унікальному фонді електронних книг, енциклопедій та розвиваючих ігор Медіацентру .

    Програма представляє середу для вивчення універсальних комп'ютерних технологій (графічний, текстовий редактори, електронні книги і гри на розвиток логічного мислення, пам'яті та уяви, які використовуються для накопичення навичок роботи з інформацією різних видів). Теоретичні знання для молодших класів даються на уроках у вигляді бесіди з демонстрацією на комп'ютері або при використанні наочних посібників.

    У програмі «Комп'ютер - мій друг і помічник!» І призначення, і оформлення програм, і їх послідовність підпорядковані одній меті - забезпечити ефективний дидактичний інструментарій для вирішення основних завдань курсу.

    Урок інформаційної технології у молодших школярів подібно іншому уроку в початковій школі використовує численні форми: бесіду, опитування, ігри, конкурси. Однак кожна з традиційних форм проведення уроку крім свого приватного призначення, передбаченого планом уроку, служить підготовкою до кульмінаційного моменту заняття - комп'ютерному вправі або творчій роботі.

    Заняття курсу «Комп'ютер - мій друг і помічник!», Так само, як і уроки інформатики проводяться для груп, рівних половині класу і розраховані на 2 роки навчання. Мета програми передбачає вирішення наступних завдань:

    дати учням загальне уявлення про інформаційну картину світу, способи отримання, зберігання, обробки і передачі інформації людиною;

    сприяти розвитку уваги, пам'яті, логічного мислення і рефлексії молодших школярів;

    виробити навички культурно-продуктивного спілкування;

    навчити використанню комп'ютера для отримання нових знань;

    Засоби досягнення:

    використання перевірочних тестів для закріплення пройденого матеріалу;

    проведення творчих робіт, стимулюючих інтерес і активність хлопців;

    застосування наочних посібників та електронних розвиваючих книг і ігор Медіацентру на уроках;

    включення ігрових і конкурсних елементів в ході заняття;

    Принципи, покладені в основу курсу - принцип розвиваючого навчання, індивідуалізація і диференціація навчання, наочність, доступність подачі інформації, принцип послідовності - від простого до складного, введення ігрового елементу в процес навчання, - обов'язкові атрибути кожного уроку. Стимулюється самостійність і активність кожного учня, їм пропонуються завдання, спрямовані на розвиток пам'яті, уваги і логічного мислення. Залучення комп'ютера розглядається не як самоціль, а як спосіб активізації творчого розвитку особистості.

    Тривалість уроку 45 хвилин (25 хвилин - повторення пройденого матеріалу, пояснення нового і 20 хвилин - робота за комп'ютером, що відповідає санітарним нормам для даного віку). Періодичність занять в перший і другий рік навчання - 2 рази на місяць.

    2.Программний комплекс «Подорож в інформатику» (розробник комп'ютерної програми Куликова Т.Н.) є прямим доповненням і служить комп'ютерною підтримкою існуючого на сьогодні потужного навчально - методичного комплексу «Інформатика в іграх і задачах» у вигляді робочих зошитів, контрольних робіт, методичних рекомендацій для вчителя, розробленого авторським колективом під керівництвом Горячева А.В. Програмний комплекс «Подорож в інформатику» орієнтований на розвиток логічного мислення і формування у дітей 6-10 років початкових навичок роботи на комп'ютері, може використовуватися як для проведення уроків інформатики в школі, так і для індивідуальних занять батьків з дітьми. Для найбільш повної реалізації освітніх і розвиваючих завдань курсу "Інформатика в іграх і задачах" необхідно поєднання «комп'ютерних» уроків з заняттями по робочим зошитів, а також - з використанням ігор і завдань, описаних в посібнику для вчителя (навчально-методичний комплекс «Інформатика в іграх і завданнях »).

    Необхідно також відзначити, що виявити і повноцінно реалізувати міжпредметні зв'язки, використовуючи матеріал курсу, може тільки вчитель початкових класів. Тому в умовах школи найкращий підхід, при якому «комп'ютерні» уроки проводять викладачі інформатики, а заняття з зошитів - вчителі початкових класів. До складу ПК для 1 класу входить 15 завдань, аналогічних завданням робочих зошитів "Інформатика в іграх і задачах" для 1 класу. До складу ПК для 2 класу входить 21 завдання, аналогічних завданням робочих зошитів «Інформатика в іграх і задачах» для 2 класу. ПК для 3 класу знаходиться в стадії апробації та завершальній доопрацювання. У завданнях реалізується варіативний підхід: при кожному повторі умова завдання дещо змінюється. При повторному виконанні деяких завдань учневі пропонується вибрати один з декількох рівнів складності. У всіх завданнях забезпечується диференційований контроль результатів їх виконання. Щоб поєднати роботу з зошитами «Інформатика в іграх і задачах» із заняттями на комп'ютері, не збільшуючи загальну навантаження з 34-36 навчальних годин на рік (1 година на тиждень), рекомендується замінювати роботу з деякими завданнями в зошитах виконанням аналогічних завдань на комп'ютері. У методичних посібниках для використання комп'ютерної підтримки викладачем на уроках є таблиці для кожного "комп'ютерного" завдання, де вказана найраніша можливість його використання в тематичному плані курсу. До виконання вже знайомого завдання на комп'ютері можна знову повернутися в будь-який інший час. «Подорож в інформатику» знайомить школярів з алгоритмами і величинами, множинами і графами, елементами логіки і комбінаторики, сприяє розвитку логічного мислення дітей, вчить: описувати властивості і відносини об'єктів, порівнювати і групувати об'єкти, складати і виконувати алгоритми, виконувати логічні операції, складати і використовувати таблиці і схеми. Освітні і розвиваючі мети виконання всіх завдань відповідають цілям, викладеним в описі відповідних уроків ( «інформатика в іграх і задачах», методичні рекомендації для вчителя).

    Програмний комплекс «Подорож в інформатику» призначений для використання, як в локальній мережі, так і в автономному режимі.

    4. «Райдуга в комп'ютері». На базі шкільного освітнього закладу №50 м Калінінграда був розроблений комп'ютерний практикум, призначений для вивчення математики, навчання грамоті, розвитку пізнавальної активності і інших психофізичних якостей дітей. Для його реалізації використовувалися комп'ютерні ігри програмно-методичного комплексу «Веселка в комп'ютері».

    До складу практикуму увійшли 936 вправи, призначені, в основному, для дітей старшої і підготовчої груп. Вони розподілені по чотирьох основних розділів: «Навчання грамоті», «Математика», «Пізнавальні заняття» і «Розвиток індивідуальних якостей». Кожну вправу реалізується за допомогою використання однієї з 38 комп'ютерних ігор, які увійшли до складу практикуму. Заняття проводяться два рази на тиждень, з використанням двох методик. Перша з них, що стала вже традиційною для практикумів на основі ПМК «Веселка в комп'ютері», передбачає підготовку кожного заняття з урахуванням використовуваних навчальних програм і рівня знань і розвитку дітей. Заняття можна проводити в одному з двох режимів: «Пакет» або «Меню». При використанні першого з них гри виводяться на екран автоматично, у міру їх виконання або завершення відведеного часу; при використанні другого - дитина може самостійно вибрати будь-яку з ігор з набору.

    Друга методика проведення занять передбачає використання спеціально розробленої комп'ютерної середовища "Мишкін дім", призначеної для розвитку різних психофізичних якостей дітей (зорово-моторної координації, уваги, зорової пам'яті, асоціативного, творчого, логічного і інших видів мислення). У ній передбачено поєднання виконання обов'язкової навчальної програми, що включає 128 вправи, з виконанням ігор з набору на вибір дитини. В ході проведення заняття, після виконання чергового вправи навчальної програми, на екран викликається наступне, згідно її змісту; при невиконанні - вправу необхідно почати знову. Однак, при виконанні трьох вправ навчальної програми на одному занятті, дитині відкривається можливість перервати хід її виконання і пограти в одну з восьми інших розвиваючих ігор.

    Ігри практикуму будуються за принципом самоконтролю, сам сюжет підказує дитині, який хід рішення він прийняв: вірний або невірний. Зрозуміла дітям об'єктивність оцінок комп'ютера, його неупередженість веде вже в дошкільному віці до становлення здатності об'єктивно оцінювати результати та хід власної діяльності. Сформовані здібності дитини до заміщення реального предмета ігровим з перенесенням на цей предмет реального значення, дії є необхідною умовою його подальшого осмисленого оперування символами і знаками. Таким чином, введення комп'ютера в тканину традиційного педагогічного процесу дитячого садка дозволяє перекласти на нього частину дидактичної навантаження, роблячи при цьому процес навчання більш цікавим, різноманітним і інтенсивним. Комп'ютер не замінює традиційне заняття, а тільки доповнює його. Комп'ютерні заняття повинні проводитися відповідно до загального плану освітньої програми, взаємно збагачуючи один одного, забезпечуючи подальший розвиток традиційної ігрового середовища. Для раціонального поєднання навчальних, розвиваючих і розважальних компонентів комп'ютерних ігор програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" використовується наступна методика. У програму заняття включаються 4-5 ігор з дидактичними матеріалами з російської мови (навчання грамоти) та математики і 1-2 розвиваючих. Порядок використання ігор у занятті залежить в основному від їх складності та актуальності, а також ступеня насичення розважальними елементами - чим вона вища, тим порядковий номер гри більше. Подібна методика проведення дозволяє підтримувати інтерес дитини і зберігати високу інтенсивність його діяльності протягом усього заняття. Комп'ютерне заняття можна проводити в двох режимах: «Пакет» і «Меню». При роботі в режимі «Пакет» гри послідовно виводяться на екран комп'ютера згідно з програмою заняття. Для переходу до наступної гри необхідно виконання одного з двох умов: 1) всі завдання поточної гри виконані; 2) сплив відведений для їх виконання час. Такий підхід дозволяє дитині досить часто досягати найбільш привабливих для нього ігор, розташованих в кінці програми проведення заняття, і, таким чином, підтримувати стійкий інтерес до подібних занять. При використанні режиму «Меню» дитина може самостійно вибрати чергову гру з запропонованої програми заняття, проте зробити це можна не з усіма іграми: - найбільш приваблива частина ігор стає доступною тільки при виконанні завдань всіх інших ігор. Це режим пред'являє більш жорсткі вимоги до виконання програми заняття, проте надає певну свободу при виборі чергової гри, а також можливість її неодноразового використання, наприклад, з метою виконання всіх необхідних завдань для подальшого проведення поки що недоступний гри. При підготовці заняття за допомогою спеціальної комп'ютерної програми «Конструктор уроку» створюються одночасно два запускають ці режими файлу: «packet.bat» і «menu.bat». Таким чином, наявність можливості оперативного вибору режиму проведення заняття в залежності від рівня підготовки учня дозволяє диференціювати процес навчання з використанням комп'ютерних технологій, а раціональне поєднання навчальних, розвиваючих і розважальних компонентів комп'ютерних ігор підвищує ефективність його використання.

    2.3 Комп'ютер в житті молодшого школяра. Результати констатуючого етапу експерименту.

    Мислення молодшого школяра від-Ліча від мислення дошкільника По-перше, більш високими темпами розвитку, по-друге, істотними структурними і якісними пре-утвореннями, що відбуваються в са-мих інтелектуальних процесах. У молодшому шкільному віці під впливом навчання як провідної діяль-ності активно розвиваються всі три види мислення: наочно-дію-дарське, наочно-образне, словесно-логічне. Особливо значні зміни відбуваються в розвитку по-останньої виду мислення, яке в на-чале даного періоду життя дитини ще відносно слабко розвинене, а до його кінця, тобто до початку підліткового віз-раста, стає головним і за своїми якостями вже мало відрізняється від ана-логічного виду мислення дорослих людей. Дуже важливо саме на цьому, початковому етапі формування Інтел-лектуальной здібностей дитини проводити своєчасну діагностику його мислення. Причому діагностування-ня учнів може здійснювати не тільки шкільний психолог, а й учи-тель, включаючи психолого-педагогічний-ські методики в навчальний процес. Цьому допоможе комп'ютер.

    Так, наприклад, на уроках інформа-тики можна досить успішно ис-користувати діагностики А.З. Зака. Ці методики призначені для того, щоб, охарактеризувавши розвиток ми-шлен дітей з різним рівнем сформованості аналізу, рефлексії і планування, запропонувати їм різну за змістом допомогу. Іншими слова-ми, в процесі виконання завдань учні не тільки показують рівень інтелектуальних здібностей, але і можуть формувати їх, удосконалювати.

    Крім того, дану методику можна органічно включити в навчальний про-процес при формуванні у школярів уявлень про алгоритм.

    Так, наприклад, методика «Перехов-ди» призначена для визначення відмінностей у розвитку розумових дій, пов'язаних з несістематі-ного і систематичним комбини-вання способу розв'язання задач. При виконанні завдання учні долж-ни знайти закономірність, яка допоможе їм швидко, не пропустивши жодного варіанту, вирішити задачу. Та-ким чином закладаються основ-ні уявлення про алгоритм (поки без введення цього терміна) як про певну послідовність дій, виконання яких поз-воліт знайти рішення задачі. Від-ходить знайомство з лінійним алго-ритмом.

    Наведемо приклади подібних заду-ний:

    Проведемо констатуючий експеримент. Базою дослідження послужила гімназія № 22.г.Майкопа, 3 «а» клас.

    3 «а» клас ділиться на 2 групи, щоб кожен учень міг самостійно працювати за комп'ютером. У першій групі, в експерименті брало участь 10человек

    Експеримент розроблений на основі програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" (центру інформаційних технологій Калінінградського державного університету) в журналі «Інформатика в початковій школі» [16,5] -за 2005 - №8- С5. Експеримент проходив у два етапи.

    Перший етап був проведений на початку року, коли учні тільки освоювали ази комп'ютерної грамотності.

    Тема: Рішення логічного завдання "Перевізник".

    Цілі: 1) Розвиток інтелектуальних здібностей шляхом розвитку розумових можливостей у дітей;

    2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворчому мистецтві;

    3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість в роботі.

    Обладнання: комп'ютери.

    В основі експерименту лежить вирішення завдань для розвитку інтелектуальних здібностей за допомогою комп'ютера.

    Обладнання: комп'ютери.

    етапи уроку

    Хід уроку

    Час (хв.)

    1. Питання по темі минулого уроку

    Як потрібно поводитися в кабінеті інформатики, що не можна робити?

    Як називається частини машини? (Дисплей, комп'ютер, дискета) Які клавіші ви знаєте? Як вони звуться?

    10

    2. Пояснення завдання і управління клавішами

    Слова учителя: Завдання: На березі річки живе людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу і капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить ». Діти правильно включають машини і завантажують ігри-завдання під наглядом вчителя. Він пояснює:

    «Надіслати човен на інший берег -

    клавіша "вперед"

    повернути на старий клавішею назад

    вибрати козу, капусту або вовка клавіша

    команда плисти клавіша

    Дитині пояснюють, що йому будуть показані кілька контурних малюнків, в яких як би «заховані» мно-Гії відомі йому предмети. Далі дитині представляють малюнок і просять послідовно назвати обриси всіх предметів, «захованих» у трьох його частинах: 1, 2 і 3.

    Примітка. Якщо проводить психодіагностику ві-дит, що дитина починає поспішати і передчасно, не знайшовши всіх предметів, переходить від одного малюнка до дру-гому, то він повинен зупинити дитину і попросити поис-кати ще на попередньому малюнку. До наступного малюнку можна переходити лише тоді, коли будуть знайдені всі предмети, наявні на попередньому малюнку. Загальна чис-ло всіх предметів, «захованих» на малюнках 1, 2 і 3, становить 14.

    10

    оцінка результатів

    10 балів - дитина витратив на це менше ніж 20 сек.

    8-9 балів - дитина все вирішив, але затра-тил на їх пошук від 21 до 30 сек.

    6-7 балів - дитина знайшла і вирішив все за час від 31 до 40 сек.

    4-5 балів - дитина вирішила задачу і пошук всіх перед-метов за час від 41 до 50 сек.

    2-3 бали - дитина впорався із завданням знаходження всіх предметів за час від 51 до 60 сек.

    0--1 бал - за час, більший, ніж 60 сек., Дитина не зміг вирішити задачу з пошуку і назвою всіх 14 предме-тів, «захованих» у трьох частинах малюнка.

    Таблиця №1

    результати експерименту

    № пп

    Ф. І. учня

    Правильно вирішених завдань (бали)

    1

    Кушнерев Олександр

    6

    2

    Даніліна Дар'я

    5

    3

    Кирпичов Олексій

    6

    4

    Мірошников Валерій

    6

    5

    Нехай Марина

    5

    6

    Сіхаджок Ренат

    8

    7

    Тихонов Денис

    7

    8

    Черкашин Сергій

    3

    9

    Тенізбаев Микита

    8

    10

    Пітімко Артем

    3

    Висновки про рівень розвитку:

    10 балів - дуже високий;

    8 - 9 балів - високий;

    4 - 7 балів - середній;

    2 - 3 бали - низький;

    0 - 1 бал - дуже низький.

    Після проведення методики отримали такі результати:

    2 дитини мають високий рівень розвитку;

    6 дітей - середній рівень розвитку;

    2 дитини - низький рівень розвитку.

    Таким чином, при проведенні попереднього експерименту група учнів (10 осіб) показала наступні результати:

    60% дітей має середній рівень розвитку;

    20% - високий рівень розвитку і

    20% - низький рівень розвитку.

    Роблячи висновок можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає в розвитку інтелектуальних здібностей молодших школярів.

    Так всі діти, незалежно від показників працювали дуже захоплено, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені перед ними завдання.

    Роботи дітей дуже різноманітні, кожен по-своєму побачив і представив картину розв'язуваної задачі, яку потім і зобразив у своєму альбомі. З цих робіт можна зробити висновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву у дітей, наскільки вони цікаві і барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.

    Всі діти, включаючи і найслабших, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назву і функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні рішення задачі, пробували практично побачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не було досягнуто правильне рішення завдання.

    Уроки із застосуванням комп'ютера укладають в собі невичерпні можливості для всебічного розвитку особистості молодшого школяра.

    2.4 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.

    Для другого етапу дослідно-експериментальною базою дослідження послужила гімназія № 22.г.Майкопа.

    У ньому брав участь 3 «а» клас, знову ж перша група, що складається з 10 чоловік. Експеримент проходив в кінці року, коли учні протягом року вивчали комп'ютер.

    Мета: за допомогою комп'ютера виявити ступінь інтелектуальних здібностей і дати основ-ні уявлення про алгоритм.

    Завдання 1

    Як можна пройти від кола до сердечка за трьома доріжками? Через які фігури пройде шлях?

    завдання 2

    Знайди різні шляхи з трьох доріжок від квадрата до трикутника. Які фігури зустрінуться на шляху?

    (Алгоритм) виконання завдання, а й ус-ловного. Відбувається знайомство з гілок-ленням в алгоритмах.

    завдання 3

    Подивися на малюнок. Кола - це до-міки. У них живуть мешканці - букви і циф-ри. Між колами є лінії - дорож-ки. За ним ходить листоноша і розносить листи. При цьому листоноша дотримується правило свого руху: якщо доріжка з'єднує будиночки, де є однакові жителі, то по такій доріжці можна йти. Якщо доріжка з'єднує будиночки, де обі-тануть різні жителі, то по такій доріжці йти не можна.

    завдання 4

    Допоможи листоноші рознести листи. Вкажи проміжний будиночок.

    58

    завдання 5

    Визнач відсутню фігуру.

    завдання 6

    Зроби лист адресату. Вкажи про-проміжні будинку.

    При цьому необ-ходимо звернути увагу учнів на те, що листоноша при одних умов-ях «ходить по звивистій лінії», а при інших «ходить кутами», - тобто діти вмес-ті з учителем можуть скласти послідовний план дій.

    Результати експерименту см. В таблицях №, 2.

    № пп

    Ф.І. учня

    завдання

    Загальний бал

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    1

    Кушнерев

    Олександр

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    10

    2

    Даніліна Дар'я

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    8

    3

    Кирпичов Олексій

    +

    +

    +

    +

    +

    -

    6

    4

    Мірошников Валерій

    +

    +

    +

    +

    +

    -

    5

    5

    Нехай Марина

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    4

    6

    Сіхаджок Ренат

    +

    +

    +

    +

    +

    8

    7

    Тихонов Денис

    +

    +

    +

    +

    +

    -

    6

    8

    Черкашин Сергій

    +

    +

    +

    +

    -

    -

    3

    9

    Тенізбаев Микита

    +

    +

    +

    +

    +

    +

    8

    10

    Пітімко Артем

    +

    - +

    -

    -

    -

    -

    3

    Аналіз результатів

    Результати проведеного дослідження представлені в наступній таблиці №3

    Таблиця №3

    № пп

    Ф.І. учня

    Загальний результат (бал)

    Рівень розвитку

    1

    Кушнерев

    Олександр

    10

    високий

    2

    Даніліна Дар'я

    8

    середній

    3

    Кирпичов

    Олексій

    6

    середній

    4

    Мірошников Валерій

    5

    середній

    5

    Нехай Марина

    4

    середній

    6

    Сіхаджок Ренат

    8

    високий

    7

    Тихонов Денис

    6

    середній

    8

    Черкашин Сергій

    4

    низький

    9

    Тенізбаев Микита

    8

    високий

    10

    Пітімко Артем

    3

    низький

    Оцінка результатів роботи здійснювалася наступним способом:

    Висновки про рівень розвитку

    10 балів - дуже високий;

    8-9 балів - високий;

    4-7 балів --средній;

    2-3 бала - низький;

    0--1 бал - дуже низький.

    З таблиці видно, що у великої частини дітей (5 осіб) підвищився рівень інтелектуального розвитку, 3 людини має високий рівень розвитку та 2 особи - низький рівень.

    З аналізу отриманих даних випливає, що класі з 1 завданням впорався на 75%.

    З другим завданням - 90%.

    З третім завданням - 95%.

    З четвертим завданням в класі впоралося 85%

    C завданням 5 впоралися 65% учнів.

    З шостим завданням в класі впоралося 85% учнів.

    Отже, на підставі отриманих даних можна зро-лать висновок.

    Висновок: учні експериментального класу впоралися із завданням і показали, що у них розвинене логічне мислення, вміння аналізувати, порівнювати і т.п. Виконання завдань не викликало у них великих труднощів.

    Таким чином, учні експериментального класу впоралися з роботою (виконали роботу 94%). Порівняльні результати двох експериментів можна подивитися в додатку.

    Анали-Зіру отримані результати можна зробити наступні висновки та пропози-ня.

    В результаті спеціально організованого вивчення із застосуванням методів і прийомів навчання із застосуванням комп'ютера відбувається розвиток розумових, інтелектуальних здібностей дітей; підвищується інтерес до навчання; поліпшується якість знань.

    Експеримент показав доцільність використання комп'ютера для розвитку інтелектуальних здібностей.

    Сучасне суспільство висуває нові вимоги до покоління, що вступає в життя. Треба володіти вміннями і планувати свою діяльність, і знаходити інформацію, необхідну для вирішення поставленого завдання, і будувати інформаційну модель досліджуваного об'єкта або процесу, і ефективно використовувати нові технології.

    Такі вміння необхідні сьогодні кожній молодій людині. Тому першою і найважливішою задачею шкільного курсу інформатики є формування в учнів відповідного стилю мислення, і починати це слід в молодших класах.

    Розвиток дітей молодшого шкільного віку за допомогою роботи на комп'ютерах, як свідчить вітчизняний і зарубіжний досвід, є одним з важливих напрямків сучасної педагогіки. У зв'язку з цим актуальними стають питання про форми і методи навчання дітей з першого класу.

    висновок

    Чи слід дітям використовувати комп'ютери в школі?

    Багато педагогів вважають, що так. У деяких є відродження філософського або чисто практичного характеру. Однак всі згодні з тим, що якась адаптація школи до комп'ютерного століття необхідна.

    Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх в Росії останні п'ять років наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій в телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів дуже впливають на виховання дитини і його сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється і характер його улюбленої практичної діяльності - гри, змінюються і його улюблені герої і захоплення.

    Починаючи вчитися в школі, він може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школах сьогодні ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми і методичні прийоми призводять до істотного зниження мотивації навчання школярів, змушуючи вдумливих педагогів шукати більш сучасні засоби і методи навчання.

    Одним з таких засобів, що володіють унікальними можливостями і широко поширених і апробованих в школах індустріально розвинених держав, і є комп'ютер.

    Поєднуючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатною імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучасний комп'ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на його дії і запити, якого йому так деколи не вистачає. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль в дозвільної діяльності сучасних дітей і у формуванні їх психофізичних якостей і розвитку особистості. Використання комп'ютерів у навчальній і позаурочної діяльності школи виглядає дуже природним з точки зору дитини і є одним з ефективних способів підвищення мотивації і індивідуалізації його вчення, розвитку творчих здібностей і створення благополучного емоційного фону.

    Комп'ютер природно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічним засобом, за допомогою якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняття викликає у дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охоче працюють з комп'ютером, а невдалий хід гри внаслідок прогалин у знаннях спонукає частина з них звертатися за допомогою до вчителя або самостійно домагатися знань у грі. З іншого боку, цей метод навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінити здібності і знання дитини, зрозуміти його, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми і методи навчання. Це велика область для прояву творчих здібностей для багатьох: вчителів, методистів, психологів, всіх, хто хоче і вміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їхні запити і інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.

    Центральним фундаментом на користь введення курсу комп'ютерної грамотності для учнів молодших класів є принцип рівноправного доступу до освіти. Якщо ставиться завдання навчити дітей використовувати можливості обчислювальної техніки, вивчення комп'ютерів не може бути долею тільки старшокласників.

    Ряд педагогів сумніваються в реальності досягнення цілей комп'ютерної грамотності в молодших класах. Деякі з них вважають, що комп'ютери представляють нічим іншим, як ще один засіб відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають на тому, що неможливо підготувати вчителів до використання комп'ютерів на уроках і компетентному навчання дітей комп'ютерної грамотності без серйозної професійної підготовки їх в області обчислювальної техніки. Треті висловлюють побоювання, що постійне використання комп'ютерів в школі призведе до такого стану, коли незбиране покоління людей не зможе складати і вичитувати числа, якщо не буде поруч комп'ютера. Одним із серйозних аргументів проти включення комп'ютерів у зміст шкільного навчання є настільки швидкий розвиток обчислювальної техніки, що навіть постійно оновлювана програма буде хронічно відставати від нього.

    Ще більш серйозним запереченням є та обставина, що діти будуть набагато менше спілкуватися один з одним, оскільки значну частину часу вони будуть проводити за комп'ютером. У зв'язку з цим висловлюється побоювання, що діти, які звикли до спілкування з комп'ютерами, будуть надавати більш високу перевагу таким формам спілкування, яким властиві точність і чіткість, а не інтуїція або неоднозначний ...........





    Скачати 53,71 Kb.


    Умови розвитку інтелектуальних процесів молодших школярів засобами комп'ютерного навчання

    Скачати 53,71 Kb.