Інтелектуально-пізнавальна гра «Все про все»




Дата конвертації03.05.2017
Розмір8.3 Kb.
ТипДитячі ігри

Флюрі Пігашова
Інтелектуально-пізнавальна гра «Все про все»

«Гра - це азбука будь-якого знання.

Перший ступінь великої сходи наук

і освіченості, досвіду людських відносин. »

Е. П. Арнаутова

Тільки гра,

Тому що вона кожну мить зовсім інша.

Їй потрібно

Тільки в завтра дивитися.

Разом з вранці вперше народжуватися,

І придумувати знову зорю,

І придумувати крила,

І знову повертатися новими гранями.

вона здатна

Нові фарби відшукувати,

Відкривати чудеса космогорій,

Радісний дім зводити. (П. Сегерс)

Ми граємо всі разом: діти і дорослі. Допомагаємо один одному, підтримуємо, вчимося, змагаємося. У грі ми партнери, союзники і суперники. І кожна гра приносить нам найбільшу радість, радість пізнання, зустрічі, спілкування. Гра - це свято!

Мета гри: організація спільної пізнавально-творчої діяльності дорослих і дітей.

завдання:

Розвиток пізнавальної активності, інтелектуальних і творчих здібностей дошкільнят.

Розвиток вміння вільно спілкуватися з однолітками і дорослими, вступати в розмову, активно його підтримувати, уважно слухати співрозмовника.

Розвиток навичок співпраці.

Створення умов для спільної пізнавальної діяльності дорослих і дітей.

Форма гри: інтелектуальне змагання (змагання)

Предметна область гри може бути різною: світ речей, екологія, театр, етикет і т. Д.

Тема гри визначається одна на два місяці. Вона пов'язана з розділами загальної програми, але є її поглибленням або розширенням. За однією темою проводиться дві гри (семінар знавців і гра змагання). Гра-змагання організовується як командне змагання дітей і батьків.

Етапи проведення гри.

1. Підготовчий.

На цьому етапі визначаються завдання гри, проблеми, питання, серія домашніх завдань.

Діти разом з педагогами і батьками займаються пізнавальної діяльність. Вони отримують інформацію з певної теми, для чого використовуються наступні методи: читання енциклопедій і словників, спостереження, бесіда, розгляд ілюстрацій, організація досліджень і експериментів, вирішення проблемних ситуацій, організація групових дискусій і т. П.

На цьому етапі вибираються учасники, які отримують домашнє завдання - підготувати проект по темі гри. Батькам надається можливість взяти участь в підготовці до гри: вони поповнюють знання дітей по темі за допомогою письмової інформації (загадки, ребуси, замітки по темі і т. Д., Яку поміщають в спеціальний інформаційний ящик, що знаходиться в групі.

Проекти можуть бути різними:

- дослідницько-творчі: результати, експериментування оформляються у вигляді газети, альбому, книги, макета, колажу; можуть бути представлені театральні ляльки різних систем, ескізи костюмів, декорацій і т. п.

- рольової-ігрові творчі ігри, інсценування, драматизація і т. Д.

- інформаційно-практико-орієнтовані: діти збирають інформацію і реалізують її, орієнтуючись на соціальні інтереси (міні-музеї, міні-колекції і д. Р.)

2. Організаційний.

Це оформлення предметного середовища, підбір матеріалів та атрибутів до гри, підбір завдань для вікторини, розробка сценарію гри.

3. Проведення гри.

1 частина гри - «Семінар знавців», в якому беруть участь заздалегідь підготовлені діти із захистом проекту. Решта дітей можуть доповнювати, задавати питання, сперечатися, висловлювати свою точку зору з даної проблеми.

2 частина гри - командна гра «Конкурс знавців», яка складається з розминки і вікторини.

Устаткування.

Ігрове поле складається з шести секторів із завданнями різної спрямованості:

синій - предмет-загадка (чарівна скринька, магічний кристал і т. П.)

червоний - зустріч з гостем (гість задає гравцям свої питання)

зелений - «очманілі ручки» (пропонуються практичні завдання (виготовлення масок, сервіровка столу, накладення гриму та ін.)

жовтий - екскурс в історію (питання, пов'язані з історією предмета)

білий - острівець фантазії (гравцям пропонується зазирнути в майбутнє і пофантазувати: пише предмет майбутнього, нові засоби зв'язку, костюм нового століття і т. П.)

помаранчевий - сюрприз (солодкі призи, візит улюбленого казкового героя і т. Д.)

Кожен сектор розбитий на три частини, позначені цифрами 1, 2, 3. Цифри містять питання - завдання.

Кубик з цифрами на гранях.

Хід гри.

Учасники команд по черзі кидають кубик на ігрове поле і визначають свій сектор. Цифра на кубику показує номер питання (завдання). Командам дається час на підготовку. Кожна команда має право на три кидки і, отже на три питання.

Підведення підсумків гри та нагородження команди-переможця.

Гра «У країні казкових персонажів"

1 частина. Розминка (бліц питання)

Питання першій команді.

1. Крокодил, один Черепашки (Гена)

2. Черепаха, яка подарувала Буратіно золотий ключик (Тортилла)

3. Добра чарівниця з казки Чарівник Смарагдового міста »(Виллина)

4. Громила, якого здолала Пеппі (Карл)

5. Зла чаклунка Блакитний країни, яку розчавив будиночок Еллі (Гінгема)

Питання другій команді.

1. Шарманщик з казки «Золотий ключик» (Карло)

2. Герой казки А. Ліндгрен (Малюк) .сова доктора Айболита (Бумба).

3. Пес дядька Федора (Шарик)

4. Дівчинка з казки Г. Х. Андерсена, яка дуже любила квіти (Іда).

2 частина. Вікторина «Кольоровий калейдоскоп».

Синій сектор (предмет-загадка)

Про кого написані рядки?

1. І гори встають перед ним на шляху,

І він по горам починає повзти,

А гори все вище, а гори все крутіше,

А гори йдуть під самі хмари.

(Про доктора Айболить)

2. Що і життя в такій тривозі!

Ось він з проханням про підмогу

Звернувся до мудреця,

Звіздареві і скопця.

(О царе Дадон)

3. Одного разу наснився впертому сон,

Неначе крокує по Африці він.

З небес африканське сонце пече,

Річка під назвою Конго тече

(Про Фому)

Червоний сектор (зустріч з гостем)

Відгадати таємничого чарівника.

«Одягнений він чудово: на ньому шовковий кафтан, тільки не можна сказати якого кольору, - він відливає то блакитним, то зеленим, то червоним ... під пахвами у нього по парасольці: один з картинками - його він розкриває перед хорошими дітьми ... інший зовсім простий, гладкий ... »(чарівник Оле-Лукойє)

Творчі завдання від Оле-Лукойє.

1. Назвати і зобразити героя казки Г. Х. Андерсена, які були веселими, сумними, сердитими, здивованими. Емоційний стан називається в міру виконання завдання.

2. Допоможи герою »Дюймовочку (пошкодувати, розвеселити, заспокоїти і т. Д.)

3. Танцювальна імпровізація.

Зелений сектор «очманілі ручки».

1. «Я - художник» - намалювати портрет улюбленого казкового героя.

2. Казкова майстерня - виготовити саморобну іграшку золоту рибку (яєчна шкаралупа, кольоровий папір, клей, нитки, фантазія і умілі руки)

3. «Я - костюмер» - з наданих костюмів підібрати наряд для Арлекіно.

Жовтий сектор (казки і картинки)

Розглянути ілюстрації до казок і відповісти на питання: Що зображено? З якої казки? Що далі?

1. Ілюстрації до казки Г. Х. Андерсена «Принцеса на горошині»

2. Ілюстрації до р. н. казці «По щучому велінню».

3. Ілюстрації до казки А. С. Пушкіна «Казка про золотого півника».

Білий сектор (острівець фантазії)

Придумати казку.

1. За чарівним предметів (перо, стріла, шкатулка)

2. За опорним словами (зачароване замок, портрет, принцеса)

3. За схемою.

Помаранчевий сектор (сюрприз)

1. Хрестоматія дитячих казок.

2. Набір казкових ляльок до р. н. казці «По щучому велінню».

3. Солодкий приз цукерки «Червона шапочка».





Інтелектуально-пізнавальна гра «Все про все»