• ГЛАВА 1. Ігрова діяльність як стихійний виховний інститут дитини
  • ГЛАВА 2. Освітньо і виховний вплив гри
  • ГЛАВА 3. Ігри в практиці позанавчальної виховної роботи
  • 3.2 Інтелектуально-розвиваючі ігри
  • Правила гри
  • Підготовка.
  • Керівництво грою
  • Керівництво грою.

  • Скачати 29,47 Kb.

    Ігри в практиці позанавчальної виховної роботи




    Дата конвертації01.04.2017
    Розмір29,47 Kb.
    Типреферат

    Скачати 29,47 Kb.

    ЗМІСТ

    ВСТУП

    ГЛАВА 1. Ігрова діяльність як стихійний виховний інститут дитини

    ГЛАВА 2. Освітньо і виховний вплив гри

    ГЛАВА 3. Ігри в практиці позанавчальної виховної роботи

    3.1. Колективні і індивідуальні рухливі ігри

    3.2. Інтелектуально-розвиваючі ігри

    УКЛАДАННЯ

    ЛІТЕРАТУРА

    ДОДАТКИ

    Вступ

    З перших кроків створення мережі позашкільних установ і початку ведення позашкільної виховної роботи з дітьми з'явилася необхідність розробити наукові основи і загальні принципи цієї роботи, визначити зміст, форми і методи роботи по окремим напрямком. Ігрова діяльність як особлива форма освоєння реальної соціальної дійсності є одним з таких напрямків. Гра являє собою тип символіко-моделюючої діяльності. Вона як модель містить в собі «культурний код» дитячого розвитку (В. П. Зінченко). Гра - емоційно насичена діяльність, вона захоплює дитини цілком. Д.Б. Ельконін підкреслював, що значення гри «визначається тим, що вона зачіпає найбільш істотні сторони психічного розвитку особистості дитини в цілому, розвитку його свідомості» [10; 207]. Згідно міркувань Л.С. Виготського гра представляє собою школу довільності, волі і моралі [3; 69].

    Здійснення комплексного підходу до виховання вимагає, щоб при організації всіх ігор вирішувалася не тільки одна профільна завдання, необхідно виділити ідейно - моральний аспект, посилити трудову спрямованість в процесі підготовки, морально-виховний результат. Важливо, щоб будь-яка гра вирішувала максимум виховних завдань.

    Внеучебная виховна робота не повинна будуватися тільки за принципі розважальності, проте бажано, щоб їй супроводжувала барвистість і емоційність.

    Успіху позанавчальної виховної роботи сприяє чітке планування, організація, і проведення ігор різної тематики і спрямованості [9; 439].

    ГЛАВА 1. Ігрова діяльність як стихійний виховний інститут дитини

    Гра має соціально-історичне походження. У первісному родовому суспільстві, де дитина була прямо залучений до праці дорослих, ігри були відсутні [3; 71].

    За даними етнографічних досліджень, в примітивних культурах діти лише іноді в ігровому плані відтворюють деякі сфери життя дорослих, ті, що для них недоступні ( «відпочинок»). Гра виконує функцію подолання розриву межпоколенной зв'язку, передачі межпоколенного досвіду. В історичному минулому людства гра, перш за все, виконувала социализирующую функцію, допомагаючи освоїти чітко окреслене поле «готових» смислів діяльності. У сучасному складному суспільстві смисли і мотиви діяльності дорослих не самоочевидні. Відбувається розширення функцій гри: у грі відбувається «проблематизація» нормативних образів дорослості, розгортається активне експериментування з образами соціальних відносин [2; 182].

    Тому для нашого предмета вичленуємо то розуміння і тлумачення гри, яке за своєю суттю і відображає її особливості. Сутністю гри є те, що вона є незвичайна, реальне життя, а являє собою умовність, вихід в сферу діяльності абсолютно специфічного характеру. Гра - це вільний прояв людської діяльності. Вона ніколи не нав'язується і не може бути нав'язана фізично або морально. У стародавніх греків гра позначала забави дітей. У євреїв - відповідало поняттям жарти і сміх [7; 17]. У римлян - радість, веселощі. У давніх германців - плавний рух, що доставляє задоволення. Ігрова діяльність - це стихійний виховний інститут дитини, в якому він засвоює життя, набуває знання і вміння, навички спілкування, розвиток фантазії і механізми творчої свідомості.

    ГЛАВА 2. Освітньо і виховний вплив гри

    Для дитини гра - це засіб психологічної підготовки до майбутніх реальних життєвих ситуацій.

    Безпосередньо гра в позанавчальної виховної роботи надає на дитини певне освітнє і виховне вплив. Перш за все, варто визначити, в чому ж полягає педагогічний ефект гри.

    По-перше, гра моделює життєві ситуації боротьби і змагальності.

    По-друге, створює умови для взаємодії і взаємодопомоги.

    По-третє, згуртовує, народжує, хоча і тимчасову, спільність. Спільність, яка виникає під час гри, тяжіє до збереження навіть після закінчення гри. Виниклі в її процесі спільні зусилля, взаємопідтримка і взаємодопомога народжують позитивні емоції, зближують і спонукають до їх збереження та відтворення [2; 181].

    По-четверте, в колі гри закони і норми повсякденному житті не беруться в розрахунок.

    По-п'яте, гра, хоча і здійснюється в рамках правил, створює простір для фантазії, імпровізації.

    По-шосте, гра повністю відповідає принципу єдності пізнання і рекреації. Поряд із задоволенням від самої гри, дитина отримує задоволення від розширення свого кругозору, від вміння користуватися своїми знаннями і збагатитися знаннями інших.

    По-сьоме, в грі можна виявити ті свої позитивні якості, які в повсякденному житті не знаходять застосування.

    Гра - це особлива форма освоєння реальної соціальної дійсності шляхом її відтворення.

    ГЛАВА 3. Ігри в практиці позанавчальної виховної роботи

    3.1 Колективні і індивідуальні рухливі ігри

    Різні ігри використовуються фахівцями, провідними позашкільну роботу з дітьми та підлітками для організації їхнього дозвілля. Гра з давніх-давен була невід'ємною частиною життя людини, використовувалася з метою виховання і фізичного розвитку підростаючого покоління [4; 245].

    У педагогічній практиці використовуються колективні та індивідуальні рухливі ігри, а також ігри, які підводять до спортивної діяльності.

    Колективні рухливі ігри - це ігри, в яких одночасно беруть участь як невеликі групи учасників, так і цілі класи або спортивні секції, а в деяких випадках і значно більшу кількість гравців.

    Індивідуальні (поодинокі) рухливі ігри зазвичай створюються і організовуються дітьми. В таких іграх кожен може намічати свої плани, встановлювати для себе умови і правила, а за бажанням і змінювати їх. За особистим бажанням обираються і шляхи для здійснення задуманих дій.

    Ігри, що підводять до спортивної діяльності, - це систематично організовуються рухливі ігри, що вимагають стійких умов проведення та сприяють успішному оволодінню учнями елементами спортивної техніки і найпростішими тактичними діями в окремих видах спорту.

    Яскраво виражена в рухливих іграх діяльність різних аналізаторів створює сприятливі можливості для тренування функцій кори головного мозку, для утворення нових тимчасових як позитивних, так і негативних зв'язків, збільшення рухливості нервових процесів.

    Це позитивно складається на засвоєнні займаються окремих спортивно-технічних прийомів і їх поєднань, створює передумови до більш успішному оволодінню тактичними діями, а також підтверджує, що заняття рухливими іграми сприяє вихованню волі, витримки, дисциплінованості та інших якостей, необхідних кожному для досягнення успіхів у спорті .

    Рухові дії в рухливих іграх дуже різноманітні. Вони можуть бути, наприклад, наслідувальними, образно-творчими, ритмічними; виконуватися у вигляді рухових завдань, що вимагають прояви спритності, швидкості, сили та інших фізичних якостей. В іграх можуть зустрічатися короткі перебіжки з раптовими змінами напрямку та затримками руху; різні метання на дальність і в ціль; подолання перешкод стрибком, опором силою; дії, що вимагають вміння застосовувати різноманітні рухи, придбані в процесі спеціальної фізичної підготовки, і ін. всі ці дії виконуються в самих різних комбінаціях і поєднаннях [4; 32].

    Діти проявляють велику рухову активність в іграх, особливо в тих випадках, коли стрибки, біг та інші дії, що вимагають великої витрати сил і енергії, перемежовуються хоча б короткочасними перервами, активним відпочинком.

    Правила гри керівник повинен викладати коротко, оскільки діти прагнуть якомога швидше відтворити все викладене в діях.

    Рухливі ігри дітей за характером дій і видів рухів різноманітні і деякі з них запропоновані в додатку 1. Переважно це гри з бігом на перегонки, зі стрибками через нерухомі і рухомі перешкоди, киданням, ловлею і метанням м'яча і дрібних предметів на дальність, в нерухомі і рухливі цілі. Можливо поєднання в іграх декількох видів рухів (наприклад, метання під час бігу, перекидання і ловля м'яча зі стрибками і додатковими рухами тулуба, біг з перешкодами, естафети з нескладними перешкодами).

    Складні по організації взаємодій, двосторонні ігри задовольняють прагнення дітей до самостійності, відповідають їх інтересам боротися за спортивну честь свого колективу, своєї команди.

    Підлітки з цікавістю беруть участь в змаганнях по рухливим іграм. Дух суперництва в найбільшою мірою проявляється там, де грають знають один одного - один шкільний клас проти іншого. У цих випадках гра проходить з великим азартом, тобто супроводжується таким емоційним станом, як збудження, пов'язане з пристрасним очікуванням домогтися перемоги. У школярів старшого віку значно зростає здатність до абстрактного мислення і аналізу своїх дій і дій оточуючих. У багатьох юнаків та дівчат остаточно формується інтерес до занять переважно тим чи іншим видом спорту, тому їх приваблюють рухливі ігри, що дозволяють вдосконалюватися в обраному виді спорту.

    Ігри - атракціони - особлива група вправ та ігор, що представляє собою короткі ігрові вправи, які дозволяють учасникам проявити свою спритність, швидкість, окомір і координацію. Організація цих ігор не представляє особливих труднощів [7; 18]. Під час проведення ігор - атракціонів учасники виконують вправи по черзі і неважко виявити тих, хто краще за інших справляється з завданнями. Ігри - атракціони добре проводити в групах продовженого дня і на шкільних святах, а також в дитячих оздоровчих таборах (додаток 2).

    3.2 Інтелектуально-розвиваючі ігри

    У грі народжується і формується уяву. Уява - це дія в смисловому полі, яке є предтечею символічного мислення.

    Уява є основою будь-якої творчої діяльності, саме воно дає імпульс творчому процесу, саме в уяві лежить шлях до знаходження інтуїтивних рішень (А. Я. Пономарьов) [8; 15]. Існують творчі завдання, які мають велику невизначеність ситуації, які практично не піддаються аналізу і можуть бути дозволені лише завдяки роботі уяви, а не мислення (хоча ці процеси тісно пов'язані між собою).

    Сказане змушує задуматися над необхідністю розробки ефективних засобів і методів формування уяви молодших школярів.

    Звернемося до можливостей інтелектуально-розвиваючих ігор, що застосовуються у виховній роботі у позанавчальний період часу в стимулюванні уяви, фантазії, а значить і дитячої творчості.

    Інтелектуально-розвиваючі ігри, спрямовані на створення нових образів, ідей, підрозділяються на кілька груп. Перша група ігор спрямована на розвиток у дітей здатності створювати в уяві і відображати на папері образи предметів на основі геометричних фігур, схематичних зображень, характерних окремих деталей предметів (додаток 3).

    Найбільш простими в організації та проведенні, що дозволяють залучити найбільшу кількість хлопців, є ігри вікторини типу, побудовані як відповіді на питання. Самому слову «вікторина» дав життя письменник і журналіст Михайло Кольцов, який запропонував так назвати газетну добірку ребусів і шарад, яку готував співробітник газети на ім'я Віктор. Але в свідомості читачів з вікторією - перемогою і тим самим набуло свій новий сенс [2; 174]. Принцип вікторини - назвати, вгадати, продовжити, перерахувати. Питання можуть бути на спритність, на кмітливість. Вони можуть бути на одну тему і різні за змістом. У всіх випадках питання розраховуються на середній і навіть трохи нижче середнього рівня ерудиції. Різновид вікторини - аукціон. За своїм прямим призначенням аукціон являє собою публічний продаж, при якій продається річ набувається особою, що запропонувала за неї найвищу суму. Наприклад, задається питання: «Назвіть прислів'я, в яких мова йде про працю».

    Розіграшем може бути і вікторина, побудована на фізіологічних стереотипах. Коли учня просять відповісти, наприклад, на такі питання, як «В якому жанрі написана байка Крилова« Ворона і лисиця »? звертаючись до розіграшів, слід пам'ятати про те, що нікого не можна робити об'єктом сміху, тобто ніхто не повинен бути виставлений на посміховисько.

    Однією з форм активної участі в створенні смішного є капусняк. Виниклий в театральному середовищі, в акторському оточенні М.С. Щепкіна, капусняк був формою їх дозвілля. Купуючи популярність і поширившись, капусняк перетворився на своєрідний жартівливий спектакль, побудований на так званому місцевому, близькому і зрозумілою всім матеріалі.

    Найвідомішим ігровим шоу є Клуб веселих і кмітливих - КВН. На відміну від не менш популярного «Поля чудес» КВН виявився простий, доступною для всіх грою. КВН глибоко педагогич за своєю суттю [7; 20]. Участь в його створенні і проведенні являє собою дозвільної діяльності в її вищих рівнях - творчості і соціальної віддачі. КВН привертає і об'єднує обдарованих і творчих людей, які своєю дозвільної діяльністю формують зразок змістовного проведення вільного часу, спонукають до нього інших.

    висновок

    Виховна робота, що проводиться в позаурочний час, доповнює і поглиблює виховання, здійснюване в процесі навчання [9; 441].

    В останні роки, у міру зміцнення і розвитку школи, зростання мережі позашкільних установ різного типу, вся позанавчальна виховна робота набула великого розмаху, вона збагатилася новими ідеями, організаційними формами, засобами і методами виховання учнів.

    Гра як одна з форм позанавчальної виховної роботи сприяє забезпеченню безперервності і послідовності виховного процесу.

    Гра створює можливості для здійснення більш тісного зв'язку і спілкування між школярами різних класів, що зустрічаються в умовах сприятливої ​​емоційної обстановки, яка створюється на основі спільності інтересів і духовних потреб [5; 61] ..

    З поняттям «гра» пов'язані свобода жизнепроявления, потреба в розвазі, в отриманні задоволення, жарти і сміх. І все це позбавлене зовнішнього нав'язування і повинності. Такі сутнісні особливості гри ріднять її з дозвільної діяльністю, але не тотожні їй.

    Гра - це завжди веселощі, а веселощі - явище суспільне. Занепад гри - свідчення неблагополуччя, втрата культури дозвілля, без духовності, зниження творчих імпульсів в суспільстві.

    Основне призначення гри - пробудження або поглиблення у школярів інтересу до різних областей знань і видам діяльності, розкриття і розвиток їх талантів і здібностей, виховання їх суспільної та пізнавальної активності [5; 3].

    література

    1. Брегдон, А., Феллоуз, Л. Ігри для розуму. - М .: Изд-во Ексмо, 2003. - 128с.

    2. Воловик, А.Ф. Педагогіка дозвілля. - М .: Флінта: Московський психолого-соціальний інститут. 1998. С. 168 - 194.

    3. Виготський, Л.С. Гра і її роль в психічному розвитку дитини // Психологія розвитку: Хрестоматія, 2001.. С. 68 - 75.

    4. Забави на дозвіллі. 250 кращих ігор. - М .: Видавничий Дім Мещерякова, 2007. - 272с.

    5. Епанчінова, Л.А, Калейдоскоп посмішок. - Єкатеринбург. - Вид-во Т.І. Возякова, 2006. - 64с.

    6. Нємов, Р.С. Психологія. - М .: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 2002. - Кн.1: Загальні основи психології. - С.260-266.

    7. Смоліна, Е.А. Оригінальні форми позанавчальної роботи з учнями середнього і старшого шкільного віку. - Волгоград: Учитель, 2005. С. 17 - 23.

    8. Тупічкіна, Е.А, Гра стимулює уяву і фантазію дітей // Початкова школа. - 1993. С. 14 - 19.

    9. Харламов, І.В, Педагогіка. - Мн .: Університетське, 2002. С.316 - 489.

    10. Шаповаленко, І.В. Вікова психологія: підручник для студентів вузів / І.В. Шаповаленко. - М .: Гардарики, 2007. - С. 201 - 238.

    Додаток 1

    естафета звірів

    (Орієнтовна рухлива гра для учнів молодших класів)

    Підготовка. Гравці діляться на 2 - 4 рівні команди і шикуються в колони по одному, одна паралельна інший. Гравці в командах приймають назву звірів. Припустимо, перші називаються «ведмедями», другі - «вовками», треті - «лисицями», четверті «зайцями» і т.п. Кожен запам'ятовує, якого він звіра зображує. Перед впередистоящей грають проводиться стартова риса. Попереду кожної колони на відстані прімерно10 - 20м ставиться по булаві або по стійці. На відстані 2 м від старту чертится лінія фінішу.

    Зміст гри. Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, які взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігає стоїть навпроти них предмет і повертаються назад. Той, хто першим повернеться в свою команду, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на свій розсуд. Деяких він може викликати і по два рази. Кожен раз прибігли гравці встають на свої місця в команді. Гра проводиться 5-10 хв, після чого підраховуються очки.

    Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок.

    Правила гри:

    1. Якщо обидва гравці прибіжать одночасно, окуляри не присуджуються жодній команді.

    2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє його партнер з іншої команди.

    ящірка

    (Орієнтовна рухлива гра для учнів IV- VI класів)

    Підготовка. Учасники діляться на дві команди, одна з яких йде в коло, а інша залишається за кругом з волейбольним м'ячем. Гравці в колі шикуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс.

    Зміст гри. За сигналом керівника гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває і гри. Через 5-8 хв команди міняються ролями.

    Перемагає та команда, яка за встановлену кількість часу виб'є більше гравців.

    Правила гри:

    1. Не дозволяється закручувати спіраль (ховаючи останнього).

    2. Гравці не повинні розчіплювати руки.

    3. Попадання в голову не зараховується.

    4. Попадання з відскоку від підлоги не зараховується.

    «М'яч середньому»

    (Приблизно друга рухома ігор а для учнів VI I- IX)

    Підготовка. Для проведення гри потрібно два баскетбольних або волейбольних м'яча. Гравці діляться на дві рівні команди, і кожна з них вибудовується по колу на відстані витягнутих рук або ширше. Гравці в обох колах розраховуються по порядку номерів. Перші номери стають в середину своїх кіл з м'ячем в руках.

    Зміст гри. За сигналом керівника центральні гравці, що знаходяться в колах, кидають м'яч другим номерам, отримують від них назад, кидають третім, також отримують назад і т.д. Коли центральний гравець отримає м'яч від останнього (за нумерацією) гравця, він пропонує його другому гравцеві і змінюється з ним місцем. Другий гравець стає в середині кола і також починає гру: перекидає м'яч третьому гравцеві, отримує від нього, передає четвертому і т.д. гра закінчується, коли всі побувають в ролі центрального гравця.

    Перемагає команда, яка першою закінчила перекидання м'яча.

    Правила гри.

    1. Передавати м'яч можна будь-яким заздалегідь встановленим способом: однією або двома руками, знизу, від грудей, через голову, з ударом м'яча об землю, волейбольним пасом, передачею м'яча ногою по землі.

    2. М'яч перекидається всім гравцям в суворій послідовності.

    3. Той, хто упустить м'яч або зловить його, повинен сам його підняти і продовжити гру.

    4. Черговий центровий гравець може починати передачу м'яча, як тільки зловить його від попереднього центрового.

    «Біг пінгвінів»

    (Орієнтовна подвижн а ігр а для учнів X- XI)

    Підготовка. Команди шикуються в колони перед стартовою лінією. Гравці, які стоять першими, затискають між ногами (вище колін) волейбольний або набивний м'яч.

    Зміст гри. За сигналом керівника в положенні м'яч між ногами гравці повинні оббігти стійку (булаву, набивної м'яч) і повернутися назад, передавши м'яч руками другому номеру своєї команди. Учасники, які закінчили пробіжку, встають в кінець колони.

    Виграє та команда, що зуміла швидше і без помилок закінчити естафету.

    Правила гри:

    1. Гра починається за сигналом керівника.

    2. Якщо м'яч упав на землю, потрібно знову затиснути його ногами і продовжити гру.

    Додаток 2

    «Невловимий шнур»

    (Орієнтовна рухлива гра для учнів молодших класів)

    Підготовка. На землю кладуть шнур довжиною 2м з обох сторін шнура обличчям до його кінців встають по одному змагається (шнур знаходиться між ступнями гравців).

    Зміст гри.Гравці виконують руху за вказівкою керівника (руки вперед, в сторони, вгору, на пояс і т.д.). За сигналом гравці швидко нахиляються і намагаються висмикнути шнур з-під ніг.

    Виграє той, кому вдається це зробити першим.

    Правила гри:

    1. Гра починається за сигналом керівника.

    2. Під час нахилу ноги згинати не можна.

    Гру можна проводити командами.

    «Дістань містечко»

    (Орієнтовна рухлива гра для учнів IV- VI класів)

    Підготовка. Гравці діляться на дві команди. Учасники гри приймають вихідне положення: встають, з'єднавши шкарпетки і п'яти разом, руки за спиною (кисть однієї руки захоплює зап'ясті інший).

    Зміст гри. Гравці повинні сісти і, не сходячи з місця і не торкаючись руками підлоги, підняти містечко (шайбу, кубик, шишку і т.д.), що знаходиться біля ніг. За вдале виконання завдання гравець отримує переможне очко.

    Перемагає команда, яка набере більшу кількість очок.

    Правила гри:

    1. Під час присідання п'яти від підлоги не відривати.

    2. Руки розчіплювати не можна.

    «Пошуки дзвіночка»

    (Орієнтовна рухлива ігр а для учнів VI I- IX)

    Підготовка. На кожен з двох стільців, відстань між якими 8-10 кроків, кладуть по дзвонику. Біля кожного з них стає грає з зав'язаними очима.

    Зміст гри. За сигналом гравці повинні обійти справа стілець товариша, повернутися на своє місце і зателефонувати в дзвіночок.

    Перемагає той, хто раніше задзвонить дзвіночком.

    Правила гри:

    1. Гра починається за сигналом керівника.

    2. Зачіпати стільці не можна.

    3. Обходити стілець можна тільки в зазначеному напрямку

    Гру можна проводити командами.

    «Вернись в коло»

    (Орієнтовна рухлива ігор а для учнів X- XI)

    Підготовка. На підлозі креслять два кола діаметром 50см. кінці довгого шнура (6-7м), до яких прикріплені кеглі, знаходяться в центрі кіл. Учасники по одному стають в кожне коло спиною один до одного.

    Зміст гри. Керівник пропонує граючим точно виконувати різні рухи. За сигналом керівника кожен з них біжить вліво, оббігає коло свого суперника, повертається назад в своє коло і вистачає кеглю, намагаючись випередити суперника.

    Перемагає той, хто першим схопить кеглю.

    Правила гри:

    1. Гра починається за сигналом керівника

    2. Гравці повинні точно виконувати руху, пропоновані керівником.

    3. огибаючи коло суперника, заходити в нього забороняється.

    Гру можна проводити командами.

    додаток 3

    На що це схоже?

    (Орієнтовна інтелектуально-розвиваюча гра для учнів молодших класів)

    Ігровий матеріал: м'яч, картки із зображенням геометричних фігур, схематичних зображень.

    Керівництво грою: Грає група дітей (7-10 чол.) Хлопці розташовуються півколом близько ведучого. Перед ним набір карток, які лежать зображенням вниз. Він бере одну картку і показує її дітям, при цьому одному з дітей кидає м'яч. Дитина повинна зловити м'яч і назвати (протягом 3-4 с) предмет, схожий на зображення (наприклад коло) і повернути м'яч ведучому. Далі показується картка, де зображена інша фігура, а хід гри триває аналогічно. Фігури можуть повторюватися, однак діти не повинні називати однакові предмети: кожен раз необхідно представити інший предмет. Діти, які не можуть протягом зазначеного часу назвати предмет, повторюють раніше названі (або навіть помиляються). У цих випадках вони отримують штрафні жетони. Виграють ті, у кого не буде штрафних жетонів або їх кількість буде мінімальним.

    Новорічні подарунки

    (Орієнтовна інтелектуально-розвиваюча гра для учнів IV- VI класів)

    Ігровий матеріал: картки зі схематичними зображенням іграшок.

    Керівництво грою. Грає група дітей. педагог повідомляє хлопцям, що в школу до свята привезли в подарунок іграшки. Кожна іграшка загорнута у фольгу. Необхідно відгадати, яка іграшка криється під блискучою папером. Той, хто правильно вгадає, отримає її (картку). Виграє той, у кого в кінці гри виявиться більше карток.

    Педагог показує картку, діти по черзі називають іграшки, які можуть бути заховані під фольгою. Якщо діти не можуть відгадати, то ведучий підказує їм, читаючи загадку про той чи інший предмет, проте в цьому випадку картка відкладається. Можна запропонувати дітям схематично намалювати зображення на картках, задумавши певну іграшку. Тоді кожна дитина представляє свій подарунок.

    Допоможи художнику

    (Орієнтовна інтелектуально-розвиваюча гра для учнів VI I- IX)

    Ігровий матеріал: олівці, картки з незакінченою зображенням одного з предметів або сюжетної картинки.

    Керівництво грою. Педагог повідомляє дітям, що художник Тюбик не встиг домалювати картинку до кінця і попросив хлопців допомогти йому закінчити роботу. Роздавши дітям картки з одним і тим же зображенням, ведучий просить хлопців подумати, що хотів зобразити художник, і зобразити це (при малюванні картинку можна повертати). Готові картки з малюнками педагог збирає і разом з дітьми розглядає. Найбільш оригінальні відзначаються призом тюбик (в якості призу може бути вирізаний з паперу олівець або тюбик).

    чарівні плями

    (Орієнтовна інтелектуально-розвиваюча гра для учнів X- XI)

    Ігровий матеріал: папір, туш або чорнило, фарби, кисть, нитка.

    Керівництво грою. Звичайні плями можна перетворити в забавних чоловічків, тварин та інші предмети, домалювавши їх з різних сторін. Разом з педагогом діти заготовляють собі листочки з плямами, капнув тушшю або чорнилом на одну зі сторін зігнутого аркуша паперу і накривши його іншою стороною. Лист з двома плямами розділяється по полам, і окремі листочки з плямами лунають двом дітям для домальовування.

    Коли малюнки готові, порівнюються парні малюнки. Переможець оголошується в кожній парі: де зображення повинно бути цікавішим, оригінальним, виразним.

    Є ще один варіант підготовки цікавих плям. Аркуш паперу також складається вдвічі і розгортається. На одній з внутрішніх сторін довільно укладається нитка, наполовину змочена в туші або чорнилі. Чистий її кінець виводиться за межі аркуша. Змочена частина нитки притискають іншою частиною листа, і в такому положенні нитка потихеньку витягується. Відкривши листок, виявляємо хитромудре зображення, залишене ниткою, в якому можна уявити масу цікавих речей.




    Скачати 29,47 Kb.


    Ігри в практиці позанавчальної виховної роботи

    Скачати 29,47 Kb.